[REVIEW] Destiny: The Taken King - Kibit.cl

[REVIEW] Destiny: The Taken King

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Hace poco más de 1 año, Bungie lanzó lo que prometía ser uno de los mejores juegos del 2015. Por más de 3 años en desarrollo, por fin podríamos tener en nuestras manos Destiny. Desgraciadamente, ya después de 1 mes, empezaron los reviews más negativos. No se requería más de un par de semanas para darse cuenta que el juego se sentía incompleto, vacío, “lackluster” como dirían nuestros amigos norteamericanos. La falta de contenido, las malas decisiones que se tomaron en el diseño de la trama y el sistema de loot injusto daba muchos dolores de cabeza y frustración masificada. Parecía ser un GRAN juego, potencialmente hablando, pero parecía haber sido lanzado prematuramente.

No obstante, The Taken King (la primera expansión de Destiny), es en todos sus sentidos mucho más que eso: Es el lanzamiento de Destiny totalmente rediseñado. Si bien, gran parte de la trama no se podía arreglar, decidieron mejorar el progreso del juego, mejor ajustado al nivel de los jugadores. Cambios pequeños pero significativos: El uso de cutscenes para contar mejor la trama, una conexión más desarrollada entre las misiones y la trama principal, agregaron MUCHAS más líneas de diálogo entre los guardianes jefes y el personaje, cambiaron el voice actor de Ghost y quizás para mejor (RIP Dinklebot), por fin agregaron el poder saltarse algunos cutscenes, rediseño del sistema de looteo, etc.

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Como cualquier MMORPG (y creo que Bungie finalmente entendió que no podía escaparse de esa etiqueta con su juego), el loot pasa a ser parte vital de la experiencia. Hasta ahora, este era principalmente aleatorio, así que al terminar cada strike tenía que ponerme de rodillas y rezarle a RNGesus para ver si me caía algo. El sistema fue revampeado y mejorado: Todos los Ultras (jefes) tienen chance de botar ítems, desde raros hasta exóticos, y puedes usar un ítem vendido por Xûr para mejorar tal chance (llevo 5 exóticos en sólo 3 días y sin contar los legendarios. ¡Gracias Xûr!). Los nuevos ítems son interesantes y ponen nuevas posibilidades sobre la mesa. Si bien varios han vuelto del año 1 con su versión mejorada, el loot del año 2 no deja de ser bastante llamativo. También agregaron ítems que son capaces de cambiar sustancialmente el stat al que bonifican, lo que permite que se pueda personalizar tu armadura al estilo de juego que más te acomoda. Quizás puedes preferir strength para tirarte de cabeza y usar las habilidades melee más seguido; puedes preferir discipline para lanzar granadas a destajo, o finalmente puedes preferir intelligence para abusar de tu super. Además, si obtienes un ítem mejor que el que tienes equipado, pero no quieres cambiarte por ejemplo de un auto rifle a un hand cannon, ahora puedes absorber el ítem del mismo slot y mejorar el stat del ítem original. Finalmente, decidieron dar 3 slots más de equipamiento, de los cuáles 2 ya existían pero eran meramente cosméticos: Puedes cambiar tu ghost, ítem de clase y el nuevo artefacto. Estos ítems te dan armadura, y generalmente algún pasivos interesante: Los ghost pueden encontrar recursos cerca tuyo, las marcas pueden mejorar algún tipo de daño y los artefactos pueden generar orbes de poder dependiendo del tipo de daño que uses.

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Hablando de super, todas las clases ganan una nueva subclase. Lo genial de esto es que la pensaron bastante bien: Agregaron justo lo que la clase necesitaba. No solo podemos optar a todos los tipos de daño por clase, sino que podemos optar a distintos roles dependiendo de la situación:

  • Los titanes ganaron daño solar, especializado en generar mucho daño de área y el super invoca un martillo que le aumenta este tipo de daño y es a distancia, para lanzarlo. Muy útil para limpiar áreas rápidamente.
  • Los hunters adquirieron daño void, con un rol de soporte en su mayoría. El super invoca un arco que es capaz de dejar al objetivo susceptible a todo daño, haciendo que cualquier golpe que reciba sea un crítico y dando una bonificació de daño a estos.
  • Los warlocks pueden ahora usar daño arc. Es un daño de área más controlado y le permite limpiar áreas de enemigos de manera más rápida.

Dentro de lo que podemos hacer fuera de una raid, los strikes se volvieron algo bastante interesante. Sus versiones heroicas pueden cambiar y muchas veces puedes repetirte un strike varias veces pero te pillarás con distintos tipos de enemigos. Además, decidieron agregar mecánicas dignas de raid para los strikes nuevos, donde debes preocuparte de más eventos y elementos que sólo de reventar enemigos y llenar de plomo al jefe. Hasta las mismas etapas de la campaña empezaron a ser bastante más complicadas que sus versiones del año 1.

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También rediseñaron el sistema de leveleo en base a light (luz). Anteriormente, los ítems tendrían un stat especial llamado light y la suma de este podía entregarte tu nivel de luz nuevo. Mientras mayor sea este nivel, mejor es tu daño a los enemigos de distinto nivel. El nuevo sistema es casi lo mismo: Ahora tu guardian se queda pegado en nivel 40, pero el promedio del daño y armadura de todos tus ítems te entrega tu nivel de luz. Por tanto, ahora todo está recomendado entorno a tu luz en vez de tu nivel para cuando llegues a 40. La primera raid recomienda 290 de luz, lo cuál debes empezar a equiparte a full para llegar a ese número (llegué a 285 a duras penas).

Naturalmente, no todo lo que brilla es oro. Todavía hay detalles que no se entiende que no hayan cambiado. Una de estas es que las raids aun no puedan ser matchmaking, algo que dificulta su acceso; es más, si no quieren usar matchmaking, deberían tratar de ayudar a los jugadores a formar raids, en vez de tener que bajar sí o sí su app o usar facebook para pillarse con grupos de gente. Aún no generan un método para raidear con tamaños dinámicos: Se entiende que todo está balanceado para 6 jugadores, pero podrían aprender algo de WoW y generar versiones para 3, 4 a 5  y 6 jugadores, quizás con loot de menor item level, pero de alguna manera no excluya a quienes no pueden encontrar o formar grupos para la raid de 6. Aún falta rebalancear el juego por completo con las nuevas adquisiciones: Hay supers nuevos que son claramente superiores a usar otros tipos de subclase (por ejemplo, si bien el super arc de titan es muy fuerte, es claramente inferior al super solar puesto que lo puedo controlar más, usar igual de seguido y además tiene mucho más rango.). Esto entre varias cosas más…

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No obstante, todo lo anterior mejora mucho la experiencia de juego de Destiny, por lejos: Puede ser más estresante, pero los premios son mejores y más fáciles de obtener. El nuevo sistema de luz es más simple, más fácil de mejorar y ves cambios significativos de manera más suave seguida que antes. Tienes muchas más actividades a realizar hasta llegar al nivel máximo y si bien raidear es siempre el objetivo principal, Bungie logró combinar lo aprendido en sus distintos DLC para entregar contenido de raid y para grupos de 3 guardianes.

El veredicto es un sólido 9/10, un aumento muy significativo del 7 (que era más un 6.5), donde aún falta mejorar el tema de la trama que algunas veces se pierde uno en lo que tiene que hacer, pero el capítulo nuevo resulta muy entretenido de seguir, más con los comentarios de Cayde-6 cuyo actor puede ser conocido por series como, no sé, FIREFLY por dar algunas.

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