Creo que hay pocas empresas de juegos que con solo nombrarlas, el 99,9% de los verdaderos gamers saben de quién se trata. El pasado 8 de febrero, Blizzard Entertainment cumplió 25 años de trayectoria y dudo que alguien pueda poner siquiera una pizca de asco al aseverar que son uno de los pocos estudios de juegos en los cuales estos 25 años no ha sido nada más que historia pura de los videojuegos.
Todo comienza con Silicon & Synapse en 1991, donde 3 fundadores decidieron crear una empresa avocada a la creación de ports de otros juegos populares. Ya en 1994, pasan a ser Chaos Studios y poquito tiempo pasa para que vuelvan a nacer como Blizzard Entertainment (el mismo año). En estos años es que dan con lo que sería su primer éxito total: Warcraft: Orcs & Humans. Un RTS que le empezaría a quitar terreno a algunos de los reyes del género como Command & Conquer. Tanto fue su impacto en el mundo de los juegos que su secuela sale al año siguiente: Warcraft II: Tides of Darkness, así como otros títulos que empiezan a seguirle y lo que vendrían a ser el nacimiento de los IP’s más grandes: Diablo en 1996 y Starcraft en 1998. Estas tres IP’s serían los cimientos fuertes de Blizzard para lanzarse al estrellato y codearse con los grandes.
Diablo nace como una respuesta al mundo lento y muchas veces subentendido de los RPG’s, buscando un público más asequible que desee una historia simple pero llena de acción, y este juego nace como uno de los primeros ARPG (Action RPG). Diablo II es lanzado el año 2000 y su expansión al año siguiente, y este juego sería uno de sus éxitos más grandes al comienzo del nuevo milenio. Siguiendo la misma línea de Diablo, introducen el concepto de clases (en el primero, los tres personajes principales eran básicamente lo mismo, con distintos stats al inicio y skin) y talentos, donde podías generar distintos tipos de subclases dependiendo de cómo distribuyes puntos de stat y talentos. Después de 12 años del lanzamiento de Diablo II, aparece la tan esperada secuela. Si bien su lanzamiento fue récord en la historia de los juegos, el título en sí dejó mucho que desear, y aun con los constante parches y cambios que se generaban para evitar el hundimiento no sirvieron, y su popularidad fue decayendo rápidamente. Pero, si algo sabemos de Blizzard, es que escucha a sus fans y al poco tiempo lograron dar con el clavo lanzando una serie de gigantescos cambios en el esquema de loot y sistema de dificultad, y junto a una nueva expansión la inclusión del modo aventuras. Hoy por hoy, el fandom de Diablo III sigue en pie y muy vivo gracias al sistema de seasons (actualmente la quinta) y greater rift tiers.
Starcraft es creado como una respuesta a Warcraft II: si bien es un juegazo, muy en el fondo son dos razas peleando con básicamente las mismas unidades más unos cambios en sus unidades más fuertes, y sería todo. Debido a esto, no era taaaaanto lo que se podía inventar en este juego… Frente a este tema, Blizzard decidió dos cosas: generar razas totalmente distintas entre ellas e inventarse una guerra espacial; ambos cambios serían el nacimiento a uno de los RTS históricos. Starcraft, de manera sutil pero bellamente ejecutada, cuenta la historia de una guerra entre tres razas: los clásicos humanos, que con su tecnología rudimentaria pueden generar mechas y soldados mejorados ya sea vía equipamiento y/o manipulación genética; los ferales zerg, una raza puramente darwiniana y orgánica, utilizan ingeniería genética para asimilar criaturas de otros planetas dentro de su arsenal, forzando su evolución y creando máquinas de guerra voraces; finalmente los misteriosos protoss, raza que utiliza tecnología milenios más avanzada que la humana y su habilidad psiónica sin comparación que les permite generar armas de luz con sólo su pensamiento. La secuela al exitazo de 1998 sale 12 años después (¿Coincidencia con Diablo II – III? Nah…), y si bien es un título que hasta el día de hoy reina en el mundo RTS, tengo una opinión sumamente marcada: Starcraft II es su precuela con un par de unidades nuevas pero básicamente el mismo core play y un motor 3D totalmente nuevo. ¿Por qué arreglar algo que está perfecto no? Aun así, esperaba algo distinto. Ahora bien, algo que le podemos negar a Blizzard, es que ellos SÍ que saben generar una historia. Starcraft II salió con distintos “episodios” que contarían la historia del juego e incluirían unidades nuevas a modo de expansiones. A finales del año 2015 salió el tercer y último episodio, dándole al parecer fin a la saga de Starcraft II.
Warcraft es y siempre será lo que marca a Blizzard. Desde su lanzamiento, cada juego de esta saga genera la pauta de lo que es “estado del arte” en los RTS. Ya hablamos de los dos primeros, así que digamos que fue Warcraft III: Reign of Chaos (y luego su expansión Frozen Throne): oro puro. Le dieron un giro totalmente perpendicular a la tendencia llevada en los dos últimos juegos, cambiando el core play a algo totalmente nuevo y distinto, mezclando lo ya conocido y exitoso del RTS y trayendo elemento RPG: cuatro razas con características distintas (al estilo Starcraft) donde el elemento nuevo sería la posibilidad de invocar y utilizar “héroes” en la batalla. Cada partida te daría la oportunidad de traer a uno, dos o tres héroes (si estabas dispuesto a pagar) a tu base el cuál sería capaz de subir de nivel y utilizar habilidades contra los enemigos. Este pequeño cambio genera uno de los hitos más grandes en la historia de los RTS, dado que muchos de los juegos que vendrían después como Age of Mythologies o Command & Conquer Generals usarían este nuevo sistema (a su manera claramente) para seguirle la corriente a Blizzard (cómicamente, Starcraft II no utilizó este elemento). Las cuatro razas serían humanos, orcos, undead (no muertos/muertos vivientes) y night elves (elfos de la noche), y serían distintas combinaciones de elementos conocidos de Starcraft más algunos nuevos. Aun estamos a la espera del lanzamiento de Warcraft IV, pero sabemos que Blizzard tiene en sus manos el desarrollo de World of Warcraft (WoW).
WoW es un MMORPG que fue lanzado el año 2004, y como es costumbre ya con los juegos de Blizzard, marcó un antes y un después para todos los MMORPG: es cosa de ver cómo han salido este tipo de juegos luego del lanzamiento de WoW, y como MUCHOS han tratado de quitarle el trono (y claramente fallado), sigue siendo uno de los pocos que después de 12 años sigue manteniendo a una masa suficiente de suscriptores pagando mes a mes sus servicios (muchos ya han pasado a ser F2P). Para el año 2016 está anunciada lo que sería la sexta expansión a este juego, Legion, y de la cual ya hemos hecho bastante cobertura. Es increíble que, si bien WoW difícilmente vuelva a la marca de 15 millones de suscriptores, sólo Blizzard le gana a Blizzard, y Legion ha sido capaz de volver a levantar las miradas de jugadores aburridos y/o decepcionados, pensando ya en su vuelta para esta nueva aventura.
En los últimos 5 años, Blizzard ha tratado de experimentar en nuevos terrenos gracias a juegos como Hearthstone, Heroes of the Storm y Overwatch. El primero es un F2P que emula personajes de Warcraft y WoW en un TCG (trading card game) simple pero adictivo. HotS es un intento de Blizzard por generar su propio MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), género copado ya por juegos como DotA 2, HoN y LoL. Cómicamente, este género nació gracias a los editores de mapas que Blizzard siempre incluye en sus RTS y fue en el mismo Warcraft III que el primer DotA nace. Ahora bien, honestamente todos estos MOBA mencionados simplemente son versiones stand alone de DotA, mientras que Blizzard con HotS buscó reinventar el género y crear algo nuevo y muy distinto sin salirse de los márgenes ya conocidos, y personalmente creo que lo logró, utilizando los mismos héroes que han inventado todos estos años en us IP’s más famosas (podemos ver a Illidan peleando contra Butcher, mientras Raynor los destruye con el Hyperion… FUCKING PRICELESS). Finalmente, estamos a la espera de lo que Overwatch nos pueda ofrecer: es un clon de Team Fortress, pero con la picardía de Blizzard. Será lanzado como juego AAA para PC y consolas, lo cuál no vemos por parte de Blizzard desde el año 2012 con Diablo III y 1998 con Starcraft.
Qué más podemos hablar de Blizzard que no hayamos mencionado: el hecho que es una empresa que si bien casi todos sus juegos tienen un gran foco en el multiplayer, NUNCA dejan de lado el elemento single player. Son capaces de generar un lore (historia, trama) para cada uno de sus IP’s dignos de cualquier saga de películas exitosas, y de hecho, veremos cómo les va con Warcraft este año. Pero a lo que voy es que nunca deja de lado el trasfondo, el contexto; trabajan con tanta pasión que son capaces convenciones como la Blizzcon que atraen a miles de fanáticos buscando respuestas de trama y sedientos por información del futuro de cada uno de sus IP’s. Además, Blizzard es de esas pocas empresas que escuchan, que sinceramente tratan de sacarle al jugador la mayor cantidad de información posible e intentan generar contenido a partir de ésta. Es cosa de ver que incluso juegos como Diablo II o Starcraft reciben sus sutiles parches arreglando errores, o el mismo hechos que estos juegos aun tienen servicio online para jugarlos. En fin, me cuesta poner en palabras la admiración que siento por este grupo de personas que está detrás de Blizzard y que lo único que espero es que sean capaces de seguir haciendo lo que aman: juegos, que nunca pierdan esa pasión y si es necesario esperar 20 años con tal que lancen juegos que estén a la par con sus expectativas, entonces DUDO ser el único que tendrá la paciencia suficiente para esperarlos. ¡Feliz aniversario Blizzard! Espero sean MUCHOS más, y gracias por toda la felicidad que nos has entregado durante estos 25 cortos años.