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Killer Instinct: Guía de combos

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Muchos años pasaron hasta que se lanzara una nueva edición de esta saga de juegos de pelea. En un principio desarrollado por Rare para Nintendo, en sus versiones SNES y Gameboy; luego una versión para arcade y finalmente para Nintendo 64 con Killer Instinct 2 y Gold. Tuvieron que pasar cerca de 17 años para viéramos, de mano de Iron Galaxy y Microsoft, la actual versión de este gran título disponible para Xbox One y próximamente para PC.

Si bien este juego no creó la mecánica de combos en los juegos de lucha, si le dio una identidad y basó su jugabilidad en ello, a lo que actualmente no ha cambiado, pero si hay muchas cosas nuevas que se han ido integrando, de tal modo que Killer Instinct 3, como se conoce popularmente, se ha tornado en un juego que requiere mucha estrategia  y estudio si se quiere competir en las grandes ligar o simplemente ser el mejor de tu grupo de amigos.

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Jago y Sabrewulf – Killer Instinct

Si no tienes este juego, jugaste los anteriores y pretendes convertirte en un luchador de KI3, desde ya te decimos que la nostalgia te invadirá cuando veas a personajes como Jago, Fulgore, Cinder, Orchid, etc; oigas los C-C-C-COMBO BREAKER y veas muchos de sus movimientos clásicos, pero te aseguro que al intentar un combo ya no será lo mismo de antes. Entonces está guía te explicará cómo funcionan las mecánicas en general.

El Mando

Tal cual como juegos como Street Fighter o las versiones anteriores de Killer Instinct, el mando de KI3 tiene tres tipos de ataques: Débil, Medio y Fuerte. Estos están divididos en golpes y patadas, por lo que tienes Golpe Débil, Golpe Medio, Golpe Fuerte, Patada Débil, Patada Media, Patada Fuerte.  Cada personaje en particular tiene golpes o hits de distinto rango y velocidad, pero por lo general los débiles son más rápidos aunque con poco alcance, mientras que los fuertes tienen más rango, pero más lentos e infringen más daño. También al combinar la dirección y un golpe o patada pueden tener nuevos movimientos con diferentes rangos o número de hits. Por ejemplo, con Jago si haces adelante + Patada Fuerte (PF) lanzas una patada doble y que puede servir de finalizador, el cual explicaremos más adelante.

También vamos a encontrar muchos golpes con diferentes propiedades que no se consideran movimientos especial por su nula complejidad en la ejecución, como crossups (golpes que pasan por arriba y atrás de la defensa), overheads (golpes que solo se bloquean cuando el oponente está de pie), slides (barridas) y/o dives (patadas o golpes desde el aire que aumentan su velocidad al ir en diagonal hacia el oponente).

También los personajes tienen un dash o caminata de más alcance si aprietas rápido dos veces el mando adelante o hacia atrás, aunque hay personajes que tienen distintos dashes , como Spinal o Hisako; y otros que ni siquiera lo tienen, como el caso de Glacius.

Y por supuesto también vamos a encontrar el agarre básico que todos poseen, el cual se ejecuta con Golpe Débil (GD) + Patada Débil (PD). Y al igual que en Street Fighter, este movimiento se bloquea de la misma manera: ejecutando este agarre al mismo tiempo que tu rival.

Movimientos Especiales

Es casi imposible hablar en detalle de todos estos movimientos en esta guía, ya que cada personaje tiene una cantidad diferente de movimientos especial. Estos los pueden consultar en la guía de movimientos que trae el juego para cada personaje. Sin embargo, es importante mencionarlo ya que son fundamentales para hacer un combo y ver cómo funciona. De lo que se puede generalizar es que cada movimiento especial tiene tres grados de daño según con que botón se ejecutó. O  sea, en su mayoría, porque siempre hay excepciones, cada movimiento especial tiene tres versiones: débil, medio o fuerte.

Combos: Estructura

Teniendo claro los puntos anteriores vamos a lo interesante: ¿Cómo se hace un combo en KI3?

Ejecutar un combo es realmente sencillo, su estructura se basa un Iniciador (Opener), un Enlace (Link) y un Finalizador (Ender). Al igual que los movimientos especiales, cada personaje tiene diferentes Openers, Links y Enders. Estos los puedes consultar en la guía de movimientos de cada personaje.

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Spinal y Sabrewulf – Killer Instinct

Openers: Estos pueden ser movimientos básicos o especiales, va a depender del personaje. Por lo general es un movimiento especial que impacta cuerpo a cuerpo. Una bola de fuego de Jago no podría ser considerado un opener si golpea a distancia, aunque hay casos especiales en que si se combina con una patada voladora fuerte (media U para atrás + PF) y con la distancia justa puede considerarse un Opener.

Este primer golpe es clave, ya que es el que inicia el combo y debes ingeniártelas cómo lograr romper la defensa del rival para que entre el opener y así el combo completo.

Enders: Nos saltamos los Links porque dentro del combo éstos son los más importantes de todos y tiene muchos detalles. Un ender o finalizador es un movimiento especial, por lo general, con PF o GF que termina el combo.

¿Qué gracia tiene finalizar un combo? En caso de que tu combo quede incompleto, el rival no va a recibir todo el daño que debería obtener por un combo completo, y queda con daño potencial. Esto quiere decir que el pedazo de barra de vida que parpadea en blanco se irá rellenando lentamente a menos de que vuelva a recibir un combo finalizado, un agarre o un movimiento especial fuerte. Por lo general un combo completo también da al peleador un porcentaje adicional de barra para ejecutar movimientos shadow, que también lo explicaremos más adelante.

Links: Un enlace o link tiene la finalidad de darle continuidad al combo hasta que se finalice. Un tipo de Link que trae KI3 se conoce como Auto. Éste corresponde una serie de golpes previos o posteriores a un movimiento especial que se ejecutan de manera automática al presionar un botón de golpe o patada. La gracia que tiene es que puedes ejecutarlo sin la necesidad de coordinarte con la animación, siempre va a entrar luego de Opener u otro Link. Un Auto no puede ejecutarse luego de otro Auto, a menos que ese personaje en particular tenga esa habilidad. En caso contrario se debe ejecutar un Ender. Si ejecutas un movimiento especial en seguida puedes ejecutar un Auto sin problema hasta que el combo sea pinchado, obviamente vamos a explicar que quiere decir esto.

Otro tipo de Link, y esto es para los jugadores más experimentados, son los manuales o Manuals. Éstos son golpes simples tal como los Autos, con la diferencia que para que un Manual sea un Link se debe conectar de forma muy precisa, sino el combo queda incompleto o droped.

Un tercer Link son los Movimientos Shadows. Estos son los mismo movimientos especiales, pero que hace mucho más daño y conectan más golpes. Estos se ejecutan igual como si hiciéramos un ataque con EX en Street Fighter: si el movimiento se hace con patadas, se presionan dos patadas al mismo tiempo, siempre y cuando el personaje tenga alguna excepción.

Combos: Pinchazos

KI3 tiene una mecánica muy especial para evitar que un combo sea desbalanceado y se pueda ejecutar de manera infinita. Hasta ahora no hay forma de hacerlo y precisamente es por esta razón: los pinchazos. Esto corresponde a un límite de golpes que puedes infringir a tu oponente en un combo. Es muy importante tener en cuenta esto a la hora de ejecutarlo, ya que si no lo finalizas a tiempo gran parte del daño quedará como potencial.

Para saber cuándo un combo va a ser pinchado debes ver la barra que aparece debajo de tu medidor de vida al momento de hacer un combo. Si éste llega a 100, tu combo será pinchado. Entonces, ¿Cómo se puede hacer para alargar un combo? La mejor manera es a través de un movimiento Shadow. Este movimiento no es considerado en la barra de durabilidad del combo, y como es un Link se puede continuar golpeando hasta meter un Ender. La otra forma es activando el Instinct, que lo veremos en profundidad más adelante. De esta forma la barra de durabilidad se resetea y se puedes continuar el combo.

Algo más que debes conocer de los Shadows es que tienen una habilidad adicional por sobre los movimientos especiales a la hora de castigar a tu rival.

Normalmente si te cubres de un ataque, en su mayoría los fuertes, son fácilmente castigables. Pero hay casos en que muchos no se pueden castigar, incluso algunos Shadows son muy difíciles de conectar un Opener de vuelta cuando fallan. Entonces para castigar de forma segura un movimiento especial fuerte o un Shadow puedes utilizar un Shadow de vuelta justo en el penúltimo hit de su movimiento, así este ataque entrará de manera segura. Esto se conoce como Shadow Counter.

Combo Breakers

Ahora la razón de ser de por qué hay tres maneras distintas de ejecutar un Link. Un combo breaker, al igual que en los anteriores Killer Instinct y las últimas dos ediciones de Mortal Kombat, son movimientos que rompen el combo que te infringe un oponente y así te salvas de que te quite mucha energía.

Se ejecutan de la siguiente manera y va a depender de qué tipo de golpe, patada o movimiento especial estas recibiendo justo en ese momento. Si tu oponente te golpea con un hit débil, debes presionar GD+PD. Si es con un hit medio GM+PM y si es fuerte GF+PF, así de simple. La gran dificultad obviamente es ver qué hit estoy recibiendo en ese momento. He aquí la importancia de utilizar los Manuals por sobre los Autos. Un Link Auto siempre dará dos hits seguidos, por lo que es mucho más fácil de romper que un Manual, que es un solo hit, más rápido y mejor coordinado. Aun así es posible romperlo, al igual que los Enders.

¿Y un Shadow es posible de romper? Sí, pero de una forma distinta. Se dice que KI3 incorporó muchos elementos de los mejores juegos de pelea de todos los tiempos, y éste es lo más parecido a un Parry de Street Fighter 3 3rd Strike, solo que no se hace con la palanca de dirección sino con los botones GM+PM al mismo tiempo. Cuando te estén conectando un Shadow en un combo o por sí solo, a cada hit que recibas debes presionar tres veces seguidas este comando y estarás rompiendo un Shadow.

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Orchid y Glacius – Killer Instinct

¿Qué ocurre si fallo una ruptura o Combo Breaker? Si ocurre que creíste que te conectaba un golpe fuerte y presionaste GF+PF, pero en realidad  era un hit medio o bajo, quedarás bloqueado. Esto quiere decir esto que no podrás intentar romper el combo que estás recibiendo durante un segundo y medio, hasta que lo finalice o lo bote. También ocurre cuando intentas romper un Shadow, por lo que para ambas cosas se requiere mucha práctica.

Es muy importante no fallar las rupturas. Recuerda que existen los links Autos, y si estás bloqueado no podrás romperlos, que son los más fáciles de contrarrestar.

Consulta obvia: ¿Qué puedo hacer si mi oponente ya conoce todos mis Manuals y mi personaje tiene Shadows que son fáciles de romper? Me va a parar cada combo que haga :’(.

A comienzo de esta guía indicamos que KI3 contiene una estrategia más compleja que otros juegos de pelea, ya que aparte de las mecanicas de combos y los Combo Breakers, existe un último elemento que hace que el juego sea mucho más interesante: Los Counter Breaker.

Un Counter Breaker es un movimiento que lo puedes hacer en medio del combo para cancelarlo, con la esperanza de que tu rival pretenda meter un Combo Breaker. Si resulta, tu barra de durabilidad del combo se resetea por completo y tu rival quedará bloqueado por un segundo y medio, así puede alargar mucho tu combo y ganar barra de Shadow. Este movimiento se ejecuta presionando GM+PM en medio del combo.

¿Y qué ocurre si lo fallo o mi rival no quiere meter un Combo Breaker? Entonces el combo se cancela y quedarás desprotegido por un tiempo considerable, así que si eres inteligente no abusaras de estos recursos, pero si quieres sobrevivir debes saber cómo y cuándo aplicar estas técnicas a medida de cómo se va dando la pelea.

Extra: Barra Instinct

La mencionamos pero aún no la explicamos. Esto es la barra amarilla que está debajo de la barra de vida y se va llenando a medida que recibas golpes. Su función es darte un segundo aire y desbalancear un poco las cosas a tu favor, de modo de que te puedas volver a meter en el juego.

Cada personaje tiene una habilidad diferente proporcionada por su Instinct y se puede usar siempre y cuando la barra esté llena. Se ejecuta presionando GF+PF.

¿Qué implicancia tiene en un combo? Quizás a muchos les resulte familiar o muy parecida esta habilidad con el X-Factor en Ultimate Marvel vs Capcom 3, y no es solo porque te dé una ventaja por sobre tu rival por unos segundos, sino que también cumple con la función de Cancel. En otras palabras, al activar el Instinct en un combo o al estar ejecutando un movimiento, éste se cancela de inmediato, tal como lo hace el Focus Cancel de Street Fighter 4.

Y con esto concluye la guía de cómo se hace un combo en KI3 y parte de la estrategia en juego. Espero que ahora puedas entender un poco más a la hora de mirar un torneo o al intentar armar un combo con tu personaje de Killer Instinct.

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