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La épica de Alejandro

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Imagina estar en una pelea por 978 veces, de las cuales sólo 17 fueron kills. La pelea dura cerca de 18 minutos, en donde si es que uno de los ocho integrantes muere, la probabilidad de poder continuar es casi 0. Cuatro fases, tres interludios, un montón de mecánicas que debes aprenderte de memoria y cómo solucionarlas… Bienvenidos a The Epic of Alexander, la pelea más difícil de FFXIV. Pongan esta música de fondo, no vean el video en sí aun ok? Aquí va:

En Stormblood, la idea de las peleas Ultimate se dio a conocer con The Unending Coil of Bahamut (UCoB), donde los diseñadores del juego tomaron varias peleas conocidas como Twintania, Nael y Bahamut, todas partes de la misma serie de raids que conformaron ARR, y crearon una sola pelea con mecánicas totalmente únicas y con 0 remordimiento: si lo comparas con la pelea más difícil de WoW… Quedas corto, no tiene sentido comprar Mythic con Ultimate por que tienen un sentido totalmente distinto. Después de unos parches lanzaron The Weapon´s Refrain, también conocida como Ultimate Weapon Ultimate (UWU), donde tomaron la otra saga de primales y la historia de la Ultima Weapon que estaban atadas en ARR y crearon otra pelea ridículamente “unforgiving” para darles a los jugadores más hardcore algo en que entretenerse si es que Savage no fue lo suficiente. Finalmente, para Shadowbringers, trajeron desde HW la combinación de varios jefes de las raid de Alexander en The Epic of Alexander (TEA), hasta la fecha, la pelea más complicada que tiene el juego.

El premio? Un título de “Legend” y una arma que es Best in Slot sólo para esa pelea… Pero con un skin increíble y único. Por tanto, todo Ultimate se hace por los bragging rights.

Fase 1: Living Liquid

Todo comienza bastante simple: Living Liquid que lo vimos en la tercera ala del primer set de raids de HW, pero vino con una venganza. La fase sólo dura 2 minutos y 23 segundos, te tardas más y LL te revienta con un sólo golpe. La pelea es una combinación de mecánicas ya conocidas como Protean Wave, Cascade o Splash. Lo genial de esta fase es que es por lejos una de las más difíciles de toda la pelea, y es justamente la primera. Es una combinación de testeos para el DPS en lograr dar con la meta de daño por segundo antes del enrage, healers tienen que mantener al grupo vivo durante una serie de mecánicas que dejan a todos en pañales y los tanks que tienen que manejar sus invulnerabilidades y mitigaciones de manera clínica. Todo esto teniendo en cuenta que cada uno tendrá un rol específico a realizar mientras cada mecánica se resuelve. Para agregar un sólo detalle: al comienzo de la pelea LL se divide en dos, y si es que la diferencia de HP entre la mano y el jefe en sí es mayor a 5% en ciertos checkpoints, es wipe. No tengo mucho más que agregar…

Interludio 1: Limit Cut

Si logras matar a LL sin que entre en enrage a los 2:23 minutos, genial! Ahora viene el primer interludio que es una serie de mecánicas a resolver sin tener que preocuparse del DPS, sólo mantente vivo! Ok, entonces al poco rato que LL muera cada integrante tendrá asignado un número del 1 al 8. Ojo, sólo tienes cerca de 1-2 segundos a identificar cuál tienes y luego tienes que saber hacia donde irte. Hay distintas formas de resolver esto, pero técnicamente lo que ocurre es que a los números impares en forma creciente aparecerá Cruise Chase por tu espalda, pegarte un Alpha Sword y luego al número par siguiente se tirará de cabeza con un dash. Todo esto mientras hay una serie de explosiones que inutilizan la mitad de la arena. Ojo, cada AS y Dash te deja con una vulnerabilidad por unos segundos lo significa que si te comes algún otro daño mueres instantáneamente. AS aparte te pega con un knockback y Dash también, así que ojo ahí con el posicionamiento. Todo esto dura cerca de 30 segundos, es muy rápido y después de harta práctica ya será parte de tu memoria muscular.

Les adelanto, estas fases (1 e interludio) es en la que mayor número de veces van a wipear, teniendo o no ya el kill, por que es refácil cagarla, así que ármense de paciencia.

Fase 2: Brute Justice y Cruise Chaser

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Honestamente, ya has pasado una de las peores mecánicas de la pelea, ahora viene este par de desgraciados que sólo hacen de tu vida un infierno por otros 3 minutos. Hay 2 mecánicas importantes en esta fase: Nisi y los elementos. BJ y CC harán una serie de ataques elementales y cada uno tiene una forma importante de resolverse: rayos deben compartirse con otra persona, agua debe ser mitigado con un grupo no menor a 3 personas, el agua deja un tornado y se debe disipar con fuego o congelar con hielo, y finalmente usar ese bloque de hielo para mitigar el tornado de CC. Por otro lado 4 integrantes tendrán asignado un Nisi, el cual se pierde después de un rato y si tocas a otra persona se lo puedes pasar. Si tocas a otra persona con Nisi mientras tienes el tuyo mueren inmediatamente. Después del segundo pase de Nisis, BJ te otorgará un símbolo Nisi específico que debes tener para Judgement, sino también es wipe a todos, por tanto tienes que ir asignando parejas y posiciones específicas para saber dónde ir y en qué momento. Todo esto sumado al otro montón de cosas que están ocurriendo como tank busters, Super Jump y Apocalypse Ray. El objetivo es que estos dos mueran relativamente al mismo tiempo para evitar acelerar el enrage.

Interludio 2: Timestop

Si llegaste hasta acá, felicidades honestamente vas en buen camino y tu grupo ya ha logrado consolidarse bien. No obstante, se acerca PELIGROSAMENTE a la mecánica más complicada del juego, pero esta NO LO ES. Timestop es un puzzle muy interesante y fácil de resolver: varios integrantes tendrán algún debuff específico y tendrán que saber durante los próximo 3-5 segundos qué hacer y dónde colocarse. Un par de jugadores tendrán que estar lejos, otro par debe estar muy cerca, algunos tendrán que evitar recibir daño pues les llegará un rayo que los deja débiles, mientras BJ y CC harán AOE´s en forma de cono que deben resolverse lejos de aquellos integrantes con debuffs. Hay una forma específica y fácil de resolver esto dependiendo de tu debuff, así que no es complicado.

Fase 3: Alexander Prime

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El Dios por fin ha decidido otorgarnos audiencia, no tenemos que decepcionar. Honestamente el jefe en sí es un queso, tendrán cerca de 30 segundos limpios para pelear contra él, la verdadera dificultad es de los tanks quienes deberán mitigar los tank busters asquerosos dirigidos a ellos, pero para el DPS es honestamente un respiro, sólo péguenle! Son 30 segundos de memes hasta el primer puzzle importante. Ah sí, pongan la música a todo dar por que acá tenemos un remix de The Primals de la canción Rise y puta madre como te deja hypeado: S O N I C  B O O M!

Inception Formation

Este es el primer puzzle interesante de la pelea, algo así como al estilo de LC. Hay 2 secciones importante: corazón y luego LC. La primera parte es sencilla, debes posicionarte bien dependiendo si tienes una orbe o una torre. Las torres deben colocarse en el camino del corazón para dejarlo expuesto y poder golpearle sino Alexander te revienta, y deben comerse 3 lanzallamas de BJ en un orden específico. Luego, viene la otro debuff importante que determinará quienes van hacia la izquierda o derecha de Alexander antes que los haga mierda con Sacrament (un rayo láser que pega en la mitad de la arena). Una vez resuelto eso, deben colocarse bien para comerse 3 Alpha Swords y un Super Jump.

Ok! Inception no es difícil, pero es un “gustito” antes de la mecánica especial, ahora tendrá otros 30 segundos de Alexander Prime para golpearlo y dejarlo lo más bajo posible… Pues por fin, ahora sí! Viene…

Wormhole Formation

No tengo palabras para describir este puzzle, pero aquí va mi mejor intento… Tendremos Alexander, BJ y CC realizando ataques: Alexander lanzará un Sacrament por la mitad de la arena más menos a la mitad de la mecánica y luego un stack y dos enumerations para terminar con todo, mientras deja dos hoyos negros que deben ser mitigados por una persona en cada uno para evitar que al exploten destruyan la party completa, BJ hará primero un Super Jump al jugador más lejano y luego, de nuevo al más lejano desde la posición nueva, un Apocalypse Ray inutilizando otro cono importante de la arena, y finalmente CC no encuentra nada mejor que hacer el mismo LC que ya hicieron AL MISMO TIEMPO QUE TODO LO OTRO… Salvo las explosiones del Optical Sight, menos mal. Entendieron no cierto? El problema acá tiene que ver con posicionamiento y orden, pues los Alpha Sword y Dash te siguen dejando con un debuff, y cada hoyo negro debe ser mitigado por 1 persona 3 veces. Debido a los debuffs que dejan, no pueden ser la misma persona, y aparte hay que tener cuidado que la mayoría del espacio está inutilizado debido al Sacrament o Apocalypse Ray… Esta es, queridos lectores, la mecánica más difícil de FFXIV, y honestamente de cualquier juego que haya experimentado.

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Luego viene el soft enrage de Alexander Prime, donde aparecen por última vez BJ y CC: Alexander va a castear el ataque enrage final mientras está invencible por los escudos que BJ y CC dejan, por tanto tenemos que matarlos primero. BJ estará casteando J Waves, un ataque AOE que no pega “tanto” pero cada ataque lo buffea y será más fuerte, usualmente el 11vo o 12vo debería matarte sí o sí, y tenemos a CC invocando un enrage puro que si no lo matan antes que termine sería todo. Esta parte es muy dolorosa para los healers, por los J Waves, y los DPS y tanks deben preocuparse de maximizar su burst de daño para vencer a los dos adds primero y luego dejar a Alexander en 0.1% y finalmente usar el Limit Break de tank y comerse el ataque final.

Interludio 3

No hay mecánica, sólo una animación de 1 minuto que finalmente resetea la mayoría de tus CDs y vez como Alexander Prime absorbe a BJ y CC para transformarse en Perfect Alexander.

Fase 4: Perfect Alexander

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Es difícil creerlo, pero esta es probablemente la fase menos problemática de toda la pelea, salvo una pura mecánica que es más problema por temas de snapshot de los servidores que otra cosa. PA hará una serie de ataques en donde tendrán que identificar que hará en el “futuro” gracias a los Fate Calibration Alpha/Beta, en donde debes ver a tu sombra del futuro e identificar que mecánicas PA hará al terminar de castear. Debido a que llegar a esta fase significa dominar Wormhole, uno no la experimenta tanto y por eso cualquier error acá no se paga tan caro, pero podría ser no llegar al DPS check antes del enrage o bien wipear en las mecánicas importante. Esa es la verdadera dificultad de esta fase: entender y aprender lo más posible por que volver a ella es complicado y ya han pasado al menos 10 minutos de pelea desde el pull, haciendo todo bien. El enrage final es algo bien interesante: castea 7 jaulas en orden que si nadie se come una es wipe. Entonces se debe elegir un orden específico de integrantes que van quedando encerrados para ojalá dejar al DPS más fuerte o con mayor burst al final.

Acá les dejo el video de nuestro primer kill, hace ya unos 3 meses más o menos:

Conclusiones

Debo decir, que después de 60 horas metido en esta pelea, con 17 kills en mi record después de 978 pulls, no puedo sentirme más satisfecho. Es un logro enorme haber logrado hacer esto, y se sintió increíble, comparable a lograr terminar el Dark Souls en términos de alivio y satisfacción (del 1 al 3 no hits y blindfolded). Pocas peleas en toda mi vida de MMORPG’s se han quedado en mi memoria, y de las pocas que puedo nombrar estoy seguro que está logró un mayor impacto. Ultimate raiding es una experiencia totalmente única a todas las otras y la recomiendo a cualquier persona. El objetivo de YoshiP fue darle a la gente que buscaba algo hardcore a cagarse, y también en qué jactarse. Honestamente, me importan tres cordilleras de verga el hacer bragging por terminarla, sino que quería desahogar toda esta felicidad y logro personal, y ojalá que alguien que tenga curiosidad trate de hacerla, te hará apreciar mucho más el esfuerzo de los desarrolladores de este juego por entregarle a los jugadores una experiencia neta, es increíble como esta pelea está bien tuneada, y aun con toda esa dificultad de mierda uno encuentra que es “justa”.

Los premios, como ya mencioné, son skins y aquí hay una idea:

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En estos momentos estoy trabajando en terminar UWU, vamos ya en la mitad, para luego terminar UCoB. Desgraciadamente, el segundo Ultimate de ShB no será más por este virus de mierda, y Dragonsong War (Thordan + Nidhogg de HW) fue atrasada hasta el parche 6.1, por tanto queda poco menos de 1 año para terminar todo antes de esta nueva pelea.

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