Speedrunning, o el arte de terminar juegos lo más rápido posible - Kibit.cl

Speedrunning, o el arte de terminar juegos lo más rápido posible

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Muchas veces buscando en YouTube videos de juegos te podrás encontrar con videos con la palabra “Speedrunning” en el título o tags. Qué es el speedrunning y qué significa para el mundo de los videosjuegos es algo que da para un libro, temporada entera de unan serie y al menos 5 libros, cosa que me es imposible escribir… Pero haré lo posible por explicar que gracia tiene y por qué significa tanto para tanta gente que han dedicado su vida entera a este estilo.

Qué es speedrunning

Speedrunning es literalmente lo que su frase en inglés describe: velocidad y correr. Aun cuando suenen redundantes, no lo son por que dependiendo del juego puede que tengan que ver en cosas totalmente distintas. No obstante, independendiente del juego que se esté realizando el estudio, el objetivo es terminar el juego bajo ciertas condiciones lo más rápido posible, así de simple. Para juegos como Super Mario Bros. esta descripción puede sonar muy directa y simple: desde la etapa 1-1 a 8-4 cuando tocas la hacha que bota a Bowser a la lava o bien matándolo con bolas de fuego, termina el juego rápidamente. Pero aun en SMB uno puede preguntarse “puedo usar los warps?” o “con poderes?” o bien “puedo usar ACE?”… Ya explicaremos esto, pero técnicamente todo lo anterior es sí.

Categorías

En varios juegos te podrás dar cuenta que no es llegar y terminarlo, y puesto que con el ejemplo de SMB podemos hacer distintas iteraciones de speedruns, se decidió dividir los rankings dependiendo de las categorías que cada juego puede tener. En SMB la categoría más juagda es Any%, que significa terminar el juego bajo cualquier % de completitud (ya sea coleccionar armas, poderes, matar todos los bosses o bien cumplir todos los objetivos de quests primarias, secundarias, terciarias, etc.). En esta categoría, podemos que en este link que Niftski es, por ahora, el ganador terminando el juego desde el primer frame que tomas control sobre Marios hasta que Bowser muere en 8-4, en tan solo 4 mins 54 segs y 948 milésimas. Fíjense que tuvieron que poner las milésimas por que, si ven el video que pondré a continuación, podrán darse cuenta que el record está a sólo un par de centésimas de segundo de la perfección, o lo que son un par de frames.

Otro juego que tiene mucha popularidad es Super Mario 64, donde tenemos muchas más categorías interesantes que se determinan con la cantidad de estrellas que se tiene que tener como mínimo para terminar el juego. Acá sí hay varias cosas destacadas como por ejemplo las categorías que tienen menos de 70 estrellas, que es lo mínimo que te piden las escaleras de Bowser infinitas, para que dejen de serlo… Entonces como cresta es que puede terminarse el juego con menos? Ah, la magia de la gente que se dedica a encontrarle trucos al juego que no son “trampa” en el sentido de cheat codes, pero es un abuso de movimientos y fallas en el engine del juego que cada jugador puede explotar. La categoría que me parece de lo más curiosa es la 0 stars, o sea sin tomar un perra estrella puedes terminarte el juego en menos de 6 minutos y poco m’as de 31 segs. como pueden ver acá.

No sólo es el % el que determina la categoría pero también se ha decidido diferenciar entre el uso de consola, consola virtual y emuladores. Puesto que hardware nuevo puede tener una diferencia importante en el framerate del juego y ejecución de código no se compara el SM64 que corre en ela vieja N64 o en la máquina virtual de la Wii, así como tampoco se comparan esos 2 con el uso de un emulador como Dolphin.

TAS y el aporte de sus programadores

Ok, hablemos de lo técnico y la pregunta clave: cómo chucha descubrieron como pasarse SM64 sin estrellas, o los glitches que ocupan los jugadores de SMB? La respuesta siempre empieza con los TAS, o Tool Assisted Speedrun. Un TAS es básicamente una serie de inputs programados por alguien, detallados frame a frame, que permiten un control ABSOLUTO no sólo del movimiento del personaje, sino también del código que está corriendo detrás.

Toda la serie de inputs que se ven abajo a la izquierda, de ser posibles por un ser humano, podrían hacer que las mismas murallas del juego sean “opcionales”, por la forma que está programadas. Claramente, lo que vemos acá, nos sería imposible reproducir, y varias veces es por que se usan inputs imposibles como apretar izquierda y derecha al mismo tiempo en un control de Nintendo, cosa que no se puede y está prohibido modificar los controles para hacerlo.

De qué sirve tener algo que es imposible para el ser humano? La verda, es que MUCHAS VECES se ha dicho que alguna técnica es humanamente imposible como el 1-1 glitchpole o cruzar la puerta de Bowser sin estrellas, dado que los inputs del TAS demostraban ser muy difíciles o precisos. Pero recuerden, hay un ser humano programando el TAS, y hay varios de estos verdaderos genios detrás del teclado no sólo buscando como romper el juego, sino que también hacerlo en posibilidades “near-human”: tomar una técnica TAS y modificarla a algo que pueda ser reproducido por un humano, quizás perdiendo algunos frames de ventaja, pero que igual sea teóricamente mejor que la estrategia actual. Muchas años se pensó que bajar de 5 minutos en un run de SMB sería imposible, y ahora están a 2 frames de un near-human TAS, que creen entonces? El ser humano es realmente impresionante.

ACE

Ok, hay otra forma también, pero esto sí es literalmente entender la matrix. Vean este Any% de SM World:

Lo sé, lo sé… QUÉ MIERDA ESTÁ PASANDO?! Sethbling es conocido por ser un genio en este tipo de cosas, y este tipo de cosas se llaman ACE, o bien “Arbitrary Code Execution”. Abusando el sistema de la consola para enviar información entre memoria y CPU, uno puede hacer ciertas cosas que el motor del juego te permite e inyectar código que no debería estar en esa dirección de memoria, pero la CPU lo lee como código hexagecimal normal. En este caso, está escribiendo (estoy resumiendo brutalmente por si acaso, hay harto más detrás) en la dirección que tiene la información de estatus de Mario un código que dice, literalmente, anda a la dirección X donde está el inicio de los créditos del juego.

Suena a basura y puede considerarse como trampa, no? Pues… A ver, si no estás usando cheat codes (más bien te los estás creando tú sin que el creador del juego lo haya puesto ahí específicamente), estás usando el hardware original (sí, Sethbling está jugando en su vieja SNES) y además eres tú colocando los inputs con el control original… Cuál es el problema? Si bien para mí no hay ninguno, hay puristas que están algo en contra de esto, y por eso es que Uds. verán categorías que dicen “Glitchless”, “Warpless” o bien “No ACE” indicando que no habrán técnicas que rompan la intencionalidad original del juego, si es que esa frase tiene sentido.

Cuando ACE y Any% se cruzan

Lo anterior abre todo un debate, por que por ejemplo en la comunidad de otro juego altamente abusable como Dark Souls, se tiene este numerito:

Así es señoras y señores, un record mundial de Dark Souls en tan sólo 19 minutos y 49 segundos (In Game Time, a diferencia de Real Time, algunas comunidades prefieren IGT a RT y viceversa), donde hay una parte que el jugador hace un ACE que no es igual al de Sethbling, más bien es abusar de un error de programación en un item del DLC para acabar en un Wrongwarp que te deja en el First Kiln listo para ir a vapulear a Gwyn… Es esto ACE? Es a medias?

Cheaters

Acá es donde nos sacamos un poco el fanboy de encima y hablaremos un poco de lo que también hace del speedrunning algo conversado, pero no exactamente por el tópico que uno espera. Como toda actividad humana, estas comunidades están controladas por gente, por tanto no es perfecta ni lejos de estar excenta de complicaciones. Lo más clásico es que encontraremos gente que quiere pasarse de lista y aparentar tiempos o puntajes (un estilo más antiguo pero no menos interesante, para juegos como Pacman o Donkey Kong), que quizás hace MUCHO tiempo hubiera sido imposible saber o detectar, pero hoy NADA pasa por el ojo clínico de mucha gente.

Unos ejemplos clásicos, y comicamente, reciente de esto son Billy Mitchell y Todd Rodgers. El primero fue denominado King of Kong por muchos años hasta que después de varios escrutinios hechos por terceros se dieron cuenta que su video presentado para el record mundial pareció ser grabado en una máquina modificada y no legal como la que se mencionaba (en detalle, usó MAME que es un emulador de juegos de arcade, no es que sea ilegal pero como regla no se puede usar para la categoría). El segundo fue algo más flagrante: presentó un record mundial del antiguo juego Dragster de Atari, diciendo que fue capaz de ganar una carrera en 5.51 segs. IGT, y luego de gozar de un título como el denominado “Mister Atari” se descubre muchas años después que el tiempo presentado era imposible, incluso para la máquina, pues usando el código fuente del juego lo más rápido que se puede conseguir era 5.57. Estos dos son sólo un par de ejemplos, pero son lo más famosos en la escena clásica y los invito a leer un poco más, viendo videos como King of Con y otros en YouTube.

No obstante, de manera reciente tenemos también varios otros ejemplos como Dream, el famoso YouTuber con 14 millones de seguidores (a menos que ahora haya caído el número) que empezó a hacer speedruns de Minecraft (otro juego que tiene una comunidad MUY activa) y se le acusó de modificar las probabilidades de drop de algunos items para alcanzar tiempos dudosos… El chiste es que todo esto terminó en analísis matemáticos por parte del equipo de mods y por el mismo Dream que contrató a un supuesto Ph. D. en astrofísica para probar su inocencia. Después de varios meses de litigio, dimes y diretes, finalmente Dream “confesó” con una escusa de mierda pero como siempre ocurre, todos estos cheaters terminan siendo descubiertos.

Ya sea modificando el juego, los videos con la famosa técnica de splicing (juntar distintos segmentos de videos y hacerlos pasar por un video único) o simplemente mintiendo, todos caen en su propia trampa.

Comunidad y apoyo

Algo que amo del speedrunning es que le entrega spotlight a algo genial, algo que mucha gente siente una enorme pasión y que muchas veces pueden sentir sólos en esa posición. Ya sea por que seas introvertido, te identifiques algún género o bien creas que jugar este tipo de cosas es una pérdida de tiempo, la comunidad de speedrunners ha acogido a muchas personas y los hace ser parte de algo, o bien hacerles entender que lo que aman hacer no es una pérdida como tal. Lamentablemente, más de alguna vez este tipo de cosas han caído también en gente que ahora se ve en una posición de poder y se le sube a la cabeza, y gente sale herida por pensar distinto… Cuando lo importante es, y siempre será, el juego. A todos se les va a pasar el minuto de fama, ya seas un runner o un mod, independiente de eso, pero tu aporte puede llegar a ser inmortal.

Me duele ver muchas veces a jugadores realmente buenos ser baneados de eventos como el Awesome Games Done Quick o Summer Games Done Quick sólo por que piensan o actuan distinto a lo que los organizadores quieren, sin herir a nadie ni pisar en los derechos de otras personas. Sólo espero que este tipo de cosas dejen de pasar y se les dé más espacio a la gente que sólo quiere hacer una cosa: jugar.

Si nunca has visto un speedrun, y eres fanático de algún juego en particular, te invito a revisar (y seguro que tiene más de alguna sorpresa). Oye… quien sabe, quizás eres el próximo contendiente de record mundial y simplemente no lo sabiás.

Si quieres más información, te recomiendo que busques videos de Karl Jobst, EZscape y Summoning Salts. Están constantemente explorando distintos juegos y sus categorías, con videos sobre la actualidad y estado del arte.

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