Todo sobre la versión 11.11 de Teamfight Tactics - Kibit.cl

Todo sobre la versión 11.11 de Teamfight Tactics

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La versión 11.11 de Teamfight Tactics, ya está aquí. La aventura de balancear la Convergencia continúa con ajustes a los rasgos, nerfs a las reducciones de resistencia (debilitaciones) y mejoras a algunos de los objetos menos usados para sacarlos de las sombras. Además de los cambios de balance, esta versión tiene una serie de cambios al sistema, a la interfaz y a la experiencia de usuario para esta versión.

SISTEMAS

¡Mejoras a la interfaz y a la experiencia de usuario!

Las pistas de las recetas ahora son más extensas. Si se hace clic derecho o tocas un objeto para ver pistas de las recetas, los jugadores podrán navegar con el cursor o tocar la receta completa para ver lo que hace el objeto completo.¡No tienen maná! Los campeones sin maná ahora sueltan Mejoras Azules y Mejoras Azules Muy Oscuras.

El ícono del objeto Portal Zz’Rot en PC ahora brilla de color morado y no verde para que no parezca un Objeto Sombrío.

Tasas en la tienda (estándar e Hyper Roll)

En resumen: actualización para las unidades de tres estrellas de 2 de costo en el nivel 6 y de tres estrellas de 3 de costo en el nivel 7.

Se diferenciarán las tasas en la tienda en los niveles 6 y 7 para otorgar oportunidades más claras y contundentes para tener campeones de 2 y 3 de costo.

  • Nivel 6: 35/35/25/5/0% ⇒ 25/40/30/5/0%

  • Nivel 7: 19/35/30/15/1% ⇒ 19/30/35/15/1%

Tasas de Objetos Sombríos en el carrusel

Los objetos espeluznantes son espeluznantemente divertidos. Entonces, tendrán más oportunidades de jugar con ellos.

  • 1 Objeto Sombrío: 10% ⇒ 0%

  • 2 Objetos Sombríos: 75% ⇒ 70%

  • 3 Objetos Sombríos: 10% ⇒ 25%

  • 4 Objetos Sombríos: 5% ⇒ 5% (sin cambios)

Orbes de botín (estándar + Hyper Roll)

Escoger a Neeko al inicio debería ser un decisión arriesgada con buenos resultados, pero a veces no se siente así, en especial cuando no tienen unidades de 2 y 3 de costo en la tienda y, por consiguiente, no pueden intercambiar a Neeko por oro justo en ese momento. Debería ser una decisión arriesgada con mejores resultados al reemplazar la aparición de oro por campeones. Ahora depende de los jugadores si quieren convertir a Neeko en oro o esperar al juego tardío.

  • ¡Mejora para la toma de decisiones! Todos los orbes: se redujo ligeramente las probabilidades de recibir oro y aumentamos las probabilidades de recibir campeones del mismo valor.

  • Orbe Azul: Neeko + 2 de oro (8% de probabilidad) ⇒ Neeko + Campeón de dos de costo x1 (6% de probabilidad) o Neeko + Campeón de tres de costo x1 (2% de probabilidad).

RASGOS

Se supone que la Monstruosidad debe entrar como una bola demoledora para aplastar la línea trasera enemiga y hacerla añicos. Actualmente, la Monstruosidad carga, lanza Enfurecer una vez y luego se encuentra en un combate 1v5, como una estrella de pop en el concierto de metal de Pengu del Caos.

Pero los verdaderos monstruos aquí son los *traga saliva* Contendientes en el juego medio y temprano. Para matar a esas bestias, se cambiará el escudo de los Contendientes para progresar con la vida máxima, lo que representa una debilitación para los Contendientes de 1 estrella, algo relativamente neutral para las unidades de 2 estrellas y una mejora para los Contendientes de 3 estrellas.

Por último, el rasgo de 6 Caballeros ha demostrado ser fuerte en el metajuego actual y es probable que lo sea aún más tras la debilitación a las reducciones de armadura y resistencia mágica (miren los apartados de nivel 5 y objetos), por lo que se agregarán algunos puntos débiles en la armadura

  • Se redujo el tiempo de lanzamiento de Enfurecer de la Monstruosidad de Abominaciones en un 25%

  • Vida básica de Monstruosidad de Abominaciones: 1000/1400/1800 ⇒ 1000/1600/2200

  • Vida adicional de Monstruosidad de Abominaciones por nivel de estrella: 100/140/180 ⇒ 100/160/220

  • Daño de Ataque de Monstruosidad de Abominaciones: 100/150/200 ⇒ 100/160/220

  • Daño de Ataque de Monstruosidad de Abominaciones por nivel de estrella: 10/15/20 ⇒ 10/16/22

  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Olvidados: 30/70/160 ⇒ 30/70/140

  • Reducción de daño de Caballeros: 15/40/90 ⇒ 15/40/80

  • Escudo de Contendientes: 300/600 ⇒ 20/40% de la Vida Máxima

  • Poder de Habilidad de Forjahechizos: 20/60 ⇒ 20/50

  • Poder de Habilidad de Forjahechizos por lanzamiento: 2/6 ⇒ 2/5

CAMPEONES

Nivel 1: La postura nueva respecto a un Udyr balanceado es algo entre Udyr de la versión 11.9 y la mejora que le dimos en la versión 11.10.

  • Daño de Ataque de Instinto Salvaje (Posición del Tigre) de Udyr: 130/140/200% ⇒ 120/130/180%

  • Daño de Transfusión de Vladimir: 250/350/450 ⇒ 300/420/540

Nivel 2: Debilitar la tasa de poder de habilidad de un campeón es algo que Riot Games trata de evitar, pero el hechizo de Trundle junto con el rasgo Matadragones generaron una situación en la que podía matar de un solo impacto y anular a un campeón a pesar de sus defensas. Para contrarrestar esto, se reducirá la efectividad de Trundle con poder de habilidad, mientras que también ralentizamos la tasa en que subyuga a sus víctimas.

De alguna manera, LeBlanc nos engañó a todos de nuevo, al aparecer una y otra vez en nuestras notas de la versión.

  • Duración de aturdimiento de Cadenas Etéreas de LeBlanc: 1.5/2/2.5 ⇒ 2 seg

  • Daño de Cadenas Etéreas de LeBlanc: 200/300/600 ⇒ 200/250/500

  • Resistencia Mágica y Armadura adicionales de La Furia del Norte de Sejuani: 60/120/300 ⇒ 100/150/300

  • Mejora de Maná Máximo de Soraka: 30/80 ⇒ 30/70

  • Radio de Poder de Habilidad de Subyugar de Trundle: 100% ⇒ 50%

  • Duración de robo de estadísticas de Subyugar de Trundle: 6 ⇒ 8 seg

  • Daño adicional al impacto de Bendición de Flechas Sagradas de Varus: 40/60/100 ⇒ 40/60/90

Nivel 3: Como todo un espartano, Pantheon ha podido resistir un ejército completo él solo, pero los Matadragones no son espartanos, así que es momento que le recordemos eso a Pantheon.

  • Velocidad de Ataque de Capricho de Lulu: 70/80/100% ⇒ 70/80/120%

  • Vida de Morgana: 800 ⇒ 850

  • Mejora de maná inicial de Morgana: 60/120 ⇒ 80/120

  • Reducción de daño de Égida de Asalto de Pantheon: 75/80/90% ⇒ 65%

  • Daño adicional de Nidalee en el siguiente ataque tras esquivar/realizar golpes críticos: 100/150/375 ⇒ 120/180/450

  • Daño de Ataque adicional de Espada del Amanecer de Riven: 90/100/130% ⇒ 90/100/150

Nivel 4: Los acarreadores de cuatro de costo han definido Juicio Final hasta ahora. Sí, se quiso decir ”hasta ahora”, porque esto debe acabar. Habiendo dicho eso, ¡ se le dará un poco de alegría al chico triste y se regará a Daisy para que crezca más saludable y para mejorar las unidades de 4 de costo con el peor rendimiento!

  • Daño de ataque de Aphelios: 70 ⇒ 75

  • Multiplicador de daño de ataque de Hachas Giratorias de Draven: 180/200/260% ⇒ 160/170/340%

  • Daño adicional de Hachas Giratorias de Draven: 150/200/500 ⇒ 150/200/800

  • Daisy de Ivern ahora evoluciona su nivel de estrella con Ivern.

  • La vida de Daisy conservará los mismos valores, pero ahora obtiene daño de ataque adicional al evolucionar su nivel de estrella.

  • La duración de aturdimiento y el daño de Onda de Choque de Daisy ahora aplican los valores correctos de evolución de nivel de estrella, en lugar de siempre usar valores de 1 estrella.

  • Daño de Fulgor Espiritual de Karma: 180/240/700 ⇒ 200/250/600

  • Velocidad de Ataque adicional de Golpe Potenciado de Jax: 30/35/50% ⇒ 20/25/60%

  • Debilitación de Maná Máximo de Mordekaiser: 0/70 ⇒ 0/80

  • Daño de Rayo Desintegrador de Seres Vivos de Vel’Koz: 1000/1250/4000 ⇒ 900/1150/4000

Nivel 5: En resumen: mejora a Darius y realiza cambios neutrales al poder de Garen.

La reducción de resistencia otorga demasiado valor, aunque es invisible en los últimos rangos. Se quitará un poco de esa reducción de los conjuntos de los Reyes Divinos y colocaremos ese poder en otro lugar para realizar un cambio neutral de poder a Garen y una mejora general a Darius. Sin la reducción consistente del juego tardío, es casi seguro que será una mejora para Acorazados y Místicos.

  • Mejora de maná inicial de Darius: 30/100 ⇒ 40/100

  • Reducción de armadura de Masacre del Dios Lobo de Darius: 70% ⇒ 50%

  • Duración de reducción de armadura de Masacre del Dios Lobo de Darius: 10 seg ⇒ 8 seg

  • Curación de Masacre del Dios Lobo de Darius por cada autoataque tras lanzar: 10% ⇒ 15/20/50%

  • Autoataques de curación de Masacre del Dios Lobo de Darius tras lanzar: 3/4/10 ⇒ 2

  • Aumento de Daño de Ataque de Masacre del Dios Lobo de Darius: 160/200/2000% ⇒ 180/220/2000%

  • Mejora de maná inicial de Garen: 30/100 ⇒ 40/100

  • Reducción de Resistencia Mágica de Justicia del Dios León de Garen: 70% ⇒ 50%

  • Duración de reducción de Resistencia Mágica de Justicia del Dios León de Garen: 10 seg ⇒ 8 seg

  • ¡Actualización! de Heimerdinger: Daño: 400/600/7777 ⇒ 500/650/7777

  • Vida de Kayle: 700 ⇒ 500

  • Mejora de maná inicial de Volibear: 80/200 ⇒ 100/200

OBJETOS

Al igual que en la última versión, se mejorarán algunos de los objetos menos utilizados. De estos, Báculo del Archidemonio y Báculo del Arcángel tendrán mejores tasas de aumento. La Tomarriesgos tomará más riesgos. Filo de la Muerte acumulará para ser un objeto decente. Y tal vez Suspiro Final por fin entre en escena.

¡Además, se le dará a Garra de Trampa Vengativa una oportunidad de tener un escudo antihechizos que toda la familia pueda disfrutar!

  • La descripción de Báculo del Arcángel ahora especifica que el poder de habilidad recibido aplica al lanzamiento que otorga el poder de habilidad adicional.

  • Tasa de maná de Báculo del Arcángel: 35% ⇒ 40%

  • Tasa de maná de Báculo del Archidemonio de la Inmortalidad: 300% ⇒ 350%

  • Duración de Velocidad de Ataque adicional de La Tomarriesgos: 3 ⇒ 4 seg

  • Acumulaciones iniciales de Filo de la Muerte y Filo de la Muerte Cáustico: 3 ⇒ 4

  • Objetivo para curación de Sablepistola Hextech de la Inmortalidad: aliado más cercano con vida faltante ⇒ aliado con el menor porcentaje de vida

  • Reducción de armadura y resistencia mágica de Suspiro Final: 50% ⇒ 70%

  • Curación de Vida faltante de Redención: 25% ⇒ 20%

  • Reducción de resistencia mágica de Aguja de Statikk y Daga de Statikk: 70% ⇒ 50%

  • ACTUALIZACIÓN de Garra de Trampa Vengativa: al comienzo del combate, el portador y todos los aliados que estén dentro de 1 hexágono en la misma fila obtienen un escudo que bloquea la primera habilidad del enemigo.

CORRECCIONES DE ERRORES

  • Kled ahora recibirá correctamente efectos al inicio del combate antes de activar su escudo (para beneficiarse de efectos como Cáliz de Poder).

  • La curación de Redención ahora aparece en la recapitulación de combate de escudos y curaciones.

  • El daño autoinfligido de Objetos Sombríos ya no otorga acumulaciones de Valor del Titán.

  • Corrección de algunos consejos en la pantalla de carga que no eran precisos respecto a Hyper Roll.

  • Las habilidades físicas de los siguientes campeones ya no infligen daño a pesar de activar Garra de Trampa: Aatrox, Aphelios, Jax, Kalista, Sett, Varus.

  • El engendro del Vacío de Portal Zz’Rot corrompido por Viego ahora tiene las estadísticas y los efectos adecuados.

  • Corrección de un error poco usual en el que las unidades se podían beneficiar del rasgo Invocador aunque no estuviera activo.

  • ¡Con sed de venganza! La lanza de Atravesar de Kalista siempre acierta al impactar si muere tras lanzar.

  • Corrección de un error en el que si una mejora de Subyugar de Trundle expiraba al estar bajo el efecto de una debilitación enemiga de Subyugar de Trundle podía provocar que Trundle se volviera invencible por el resto del combate.

  • Thresh ya no seguirá atrayendo a los enemigos Renacidos que estén reviviendo.

  • Thresh ahora puede empezar a obtener maná inmediatamente tras dejar de atraer a su objetivo.

  • Troleados: Corrección de un error en el que Trundle se volvía inmortal.

  • Supertroleados: Corregimos un error en el que Trundle a veces no reducía correctamente la vida de su objetivo al lanzar su habilidad.

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